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Anfassen ist normal

Interaktive Bedienkonzepte: Chancen und Gefahren der nächsten Generation
Anfassen ist normal

Anfassen ist normal
Prof. Dr. Karsten Nebe von der Hochschule Rhein-Waal bei der Bedienung des Microsoft Surface 2 Bild: Michael Bergmann
Wie können wir mit Gesten und Objekten einen PC steuern? Und welche kognitiven Belastungen und physiologischen Gefahren bringt dieses Bedienkonzept mit sich? Das erforschen nun Wissenschaftler an der Hochschule Rhein-Waal.

Während Maus und Tastatur immer noch als gängigste Hilfsmittel zur Bedienung von Computern genutzt werden, hat sich in den vergangenen Jahren das so genannte Multitouch etabliert, also die Steuerung mit Fingern auf einem berührungsintensiven Bildschirm. Damit wird die Steuerung von Computern, Smartphones, Tablets und auch Maschinen grundlegend verändert.

Die Fakultät Kommunikation und Umwelt an der Hochschule Rhein-Waal hat sich nun zum Ziel gesetzt, die Potenziale dieser technologischen Entwicklung und die möglichen Auswirkungen auf den Menschen zu untersuchen. Es werden Szenarien untersucht und entwickelt, welche die exklusiven Möglichkeiten dieser neuen Interaktionsformen und Technologien sinnvoll und nachhaltig in den Anwendungskontext der Benutzer überträgt.
Insbesondere unter Gesichtspunkten der Gebrauchstauglichkeit (Usability) soll untersucht werden, wie diese Technologien in der Praxis eingesetzt werden können. Für die Studierenden der Hochschule Rhein-Waal eröffnet sich hierdurch die Möglichkeit, diese Technologien und Trends praxisnah zu analysieren und die Entwicklung zielgerichtet und im Interesse der Nutzer voranzutreiben.
Dabei greift das Team um Prof. Dr. Karsten Nebe auf einen „Microsoft Surface 2“ zurück, ein mit einem Tablet PC vergleichbaren Computer mit einer Bildschirmdiagonale von 76 cm. Die Funktionsweise ist dem eines Touchscreens ähnlich, ermöglicht aber aufgrund der neuen Technologie namens PixelSense wesentlich komplexere Eingaben. So können annähernd beliebig viele Finger oder Hände zur Bedienung eingesetzt werden, auch Gegenstände – so genannte Tangibles – erkennt das Gerät.
Unter „Tangible Interaction“ oder auch „Begreifbarer Interaktion“ wird die Interaktion mit anfassbaren, greifbaren Gegenständen verstanden, welche als Repräsentanten für digitale Informationen fungieren. Durch einfaches Platzieren, Drehen oder Verschieben von Tangibles auf der Bildschirmoberfläche können Ereignisse im System ausgelöst werden, wie zum Beispiel das Verschieben einer digitalen Landkarte oder die Anzeige bestimmter Informationen. Durch die „anfassbare“ Benutzungsschnittstelle wird das System zu einem erlebbaren Gegenstand für mehrere, teilweise gleichzeitig agierende Anwender.
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