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Endlich mit Buhen und Klatschen

E-Sports: Virtuelle Stadien für echte Fans
Endlich mit Buhen und Klatschen

Endlich mit Buhen und Klatschen
So in etwa könnte eine Arena am Bildschirm aussehen: oben die verschiedenen Fans, allesamt Avatare, dazu das Live-Bild des Spiels und des eSportlers (Bild: Audience.gg)
E-Sports locken Millionen von Zuschauern vor die Livestreams. Selbst internationale Teams spielen hier gegeneinander Computerspiele. Ein Gründerteam aus der Uni Würzburg bietet nun dazu ein soziales Netzwerk inklusive virtuellen Stadien an.

Viele Menschen, in der Regel älter als 25 oder 30, haben noch nie davon gehört: E-Sports. „Es werden Computerspiele um die Wette gespielt“, erklärt Toni Wagner. Seine Idee, ein soziales Netzwerk für E-Sports-Fans aufzubauen, in denen man ihnen virtuelle Stadien bietet, wird nun ein Jahr lang im Rahmen des Exist-Stipendienprogramms des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie mit 122 000 Euro gefördert. Mittlerweile führte die Idee über einen Businessplan auch zur Gründung der Firma Audience. Der Würzburger Informatik-Professor Andreas Hotho steht Wagner in dieser Zeit als wissenschaftlicher Mentor zur Seite.

Bisher können E-Sports-Fans nur bedingt interagieren. Ein Chat ist aufgrund der hohen Teilnehmerzahl unübersichtlich und kaum nutzbar. Dabei zeigen Studien, dass mehr als zwei Drittel der Zuschauer sich mehr Interaktion und Einfluss wünschen.
„Wir geben dem Fan Gelegenheit, zu buhen, zu jubeln, zu klatschen“, sagt Wagner. Zugleich soll der Nutzer auch sehen und hören, wie das gesamte Stadion reagiert. „Man wird so gewissermaßen Teil eines regulären Stadionbesuchs“, sagt Wagner. Die Fans werden Teil der akustischen Kulisse und somit gewissermaßen Teil eines eigenen Events. Um das leisten zu können, müssen jedoch – möglichst in Echtzeit – Unmengen an Daten ausgewertet werden.
Hier hilft die Informatik. „Ein zentraler Punkt ist die Auswertung dessen, was die Teilnehmer in den Chats schreiben“, erklärt Prof. Andreas Hotho. „Ein Ziel ist dabei, Stimmungen aus den Texten herauszufiltern.“ Diese Stimmungen müssen dann beispielsweise als Raunen im Rund des virtuellen Stadions, umgesetzt werden. Dafür bedarf es cleverer Algorithmen und smarter Netzwerktechnologien.
Währenddie erfolgreichen Spieler gut bezahlte Profis sind, haben „die anderen ein Monetarisierungsproblem, Veranstalter ebenfalls“, sagt Wagner. Auch hier eröffnet ein virtuelles Stadion neue Wege. „Wir geben den Zuschauern einen eigenen Avatar. Er kann sich dann beispielsweise ein Trikot kaufen, Mützen, Schals und andere Artikel für diesen Avatar“, beschreibt Toni Wagner das Konzept. Die Preise werden in der Regel bei wenigen Cents bis zu einem Euro liegen. Wie beim iTunes-Store von Apple wird dann das Unternehmen einen Teil des Umsatzes behalten, der Rest geht an das Team.
Das Konzept ist flexibel: „Wir wollen mit E-Sports anfangen und können das dann weiterentwickeln, etwa um das soziale Zuschauen von Zuhause aus auch für die Bundesliga, Konzerte und andere Live-Ereignisse zu ermöglichen“, sagt Wagner. Der Informatiker Hotho kann sich vorstellen, das zweidimensionale Stadion am Bildschirm in ferner Zukunft auch hinter sich zu lassen, etwa durch einen Einsatz von VR-Brillen. Die Herausforderung dabei: „Virtuelle Räume haben sehr beschränkte Kapazitäten, bevor die Server zusammenbrechen. Wenn ich an Millionen Teilnehmer denke: Da braucht man vollkommen neue Konzepte. Das wäre eine Vision.“
Weitere Informationen: www.uni-wuerzburg.de
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