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Spieler? Nein, eSportler!

Electronic Sports League: Computerspieler mit Team und Training
Spieler? Nein, eSportler!

Es gibt Sportler, die trainieren im Internet. Dort treten sie mit- und gegeneinander an. Was macht die Teilnehmer dieser Electronic Sports League aus? Eine Studie der Universität Hohenheim erforscht das Phänomen der ESL-Spieler in Deutschland.

Der eSport versteht sich selbst als eigene Sportdisziplin, in der Computer- und Videospieler mit- und gegeneinander antreten. Gespielt wird in festen, teilweise professionellen Teams, die auch als Clans bezeichnet werden. In der „Bundesliga“ dieser Gemeinschaft, der Electronic Sports League (ESL), sind nach eigenen Angaben etwa drei Millionen Nutzer weltweit aktiv. Bislang war über diese Gaming-Profis wenig bekannt. Nun durchleuchtet eine Studie zum Digitalen Spielen unter Leitung des Kommunikationswissenschaftlers Prof. Dr. Thorsten Quandt der Universität Hohenheim das Phänomen der ESL-Spieler in Deutschland.

In China, Südkorea und Taiwan ist Clanspielen als Sportart bereits staatlich anerkannt. Tatsächlich haben Clanspieler vieles mit den Mitgliedern klassischer Sportvereine gemeinsam: Sie verabreden sich zu regelmäßigen Trainingseinheiten und treten in professionell organisierten Turnieren gegeneinander an. Der Unterschied ist nur: Sie stehen dabei nicht auf dem Sportplatz, sondern tragen ihre Wettkämpfe vor dem Bildschirm aus.
In ihrer Studie befragten die Forscher rund 1200 deutsche ESL-Spieler. Zudem griffen sie auf Daten der Repräsentativstudie GameStat zum Digitalen Spielen zurück, in der regelmäßig bis zu 50000 Personen interviewt werden.
Erste Ergebnisse: Clan-Spieler sind meist jung, männlich und spielen überdurchschnittlich viel. „Unter den Computerspielern nehmen die Clanspieler eine Sonderstellung ein“, erklärt Studienleiter Prof. Dr. Quandt vom Fachgebiet Interaktive Medien- und Onlinekommunikation. Während bei den Computerspielern der Anteil älterer Menschen und der Frauen immer weiter ansteigt, sind unter den 1200 befragten Clanspieler in Deutschland nur knapp 5 % älter als 30 Jahre. Außerdem dominieren mit gut 95 % eindeutig die Männer.
Im Vordergrund steht für sie das Gemeinschaftserlebnis. Zu den bevorzugten Genres gehören auch Baller-Spiele wie Counterstrike – woraus sich jedoch nicht automatisch eine erhöhte Gewaltbereitschaft ableiten lässt. Fast alle befragten Clanspieler gaben an, mit anderen entweder vor dem Computer oder der Konsole, auf LAN-Partys oder im Mehrspieler-Modus über das Internet zu spielen. „Wie in anderen Vereinen auch, steht neben dem Spielen vor allem die Gemeinschaft im Mittelpunkt“, so Prof. Dr. Quandt.
Weitere Informationen: sofoga.uni-hohenheim.de
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